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  • 2016 광명동굴 판타지 공모전 최우수 수상자, 콘셉트 디자이너 김수진을 만나다.
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  • 작성자 : 김예나
  • 등록일 : 2017-08-10
  • 조회수 : 1798
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  • 영화, VR장르, 조각상, 테마파크... 세상의
    모든 판타지는 모두 웨타 워크숍에 있었다



    2016 광명동굴 국제 판타지 공모전 최우수 수상자, 콘셉트 아트 디자이너 김수진을 만나다.



     



    취재, 정리: 김예나



     촬영: 김예나



     인터뷰이: 김수진



     



     



    대화, 자유 그리고 책임. 웨타 워크숍의 기업 문화에 대하여

























     



    지페스타: 어땠나? 웨타 워크숍(http://wetaworkshop.com) 인턴십에 대한 단평을 솔직하게 표현하자면?



    : 한마디로 표현하기가 어려운데. (웃음) , 일단 가기 전엔 웨타 워크숍은 실사 위주의 영화를 주로 작업할
    것이라 생각했다. 막상 가보니 VR장르, 조각상, 테마파크 등 다양한 장르의 프로젝트를 진행하고 있었다. 그래서 다양한 업무를 체험할 수 있다는 점이 신선했다. 그리고 무엇보다
    회의를 자주한다. 직위고하를 막론하고, 프로젝트에 대한 대화를
    끊임없이 진행하며 콘셉트의 방향성을 다 같이 상의하고, 조율한다. 대화를
    하는 것에서 그치지 않고, 디자이너의 의견을 많이 반영한다. 자유도가
    높았다고 할까? 다만 자유를 주되 자신이 작업한 결과물에 대한 책임도 함께 지더라. 그게 인상 깊었다.



     



    지페스타: 웨타 워크숍의
    첫인상은 어땠나?



    : 웨타의 디자인 스튜디오는 세계 최대 스튜디오 중 하나다. , 전 세계 스튜디오에서 디자이너들이 이만큼 모여있는 곳이 없다는
    것은 익히 들어 잘 알고 있었다. <반지의 제왕>이나 <호빗>, <아바타>
    같은 영화들이 탄생하는 스튜디오에 가는 것도 영광인데, 내가 그 곳에서 직접 일하게 된다는
    게 가장 흥분되는 일이었다. 그 명성 때문에
    높은 건물에 사원수도 많은 대기업을 생각했는데 편안한 분위기다. 회사라기보다는 작업실? 공방 같은 느낌이다. 강아지를 데리고 출근하기도 하는 분위기. 복장도 자유롭고. 생각했던 것과는 많이 다른 느낌? 피규어를 만드는 작업실은 공방이나 미대같은 느낌이고, 디자인실은
    그것보다는 좀 더 사무공간에 가까운 느낌이다.



     



    지페스타: 웨타에 근무하는
    디자인 직원이 많지 않은 것으로 알고 있는데?



    : 작업편수나 회사의 명성에 비해 확실히 사원수가 많은 것은 아니다.



     



    지페스타: 일을 해본 후의
    인상은?



    : 자유와 책임이 함께 따르는 느낌이다. 때문에
    자기가 할 수 있는 것에는 예스를 외치지만, 자신이 감당할 수 없는 일은 확실히 자르는 것 같다. 다들 자신의 의사표현이 적극적인 게 인상 깊었다. 못하는 데 일단
    받았다 잘못되느니 정확히 얘기하는 게 중요하다는 느낌. 또 그 거절을 잘 받아줄 수 있는 프로젝트 매니저가
    있고 환경이 있으니 노, 라고 말할 수 있는 것 같았다.



     



    지페스타: 대화를 어떤
    방식으로 진행하나? 프로그램이나 룰이 정해져 있나?



    : 특별히 정해진 양식이 있진 않다. 프로젝트
    의뢰가 들어온다고 쳐 보자. 일단 해당 내용은 페이퍼로만 적혀있다. 페이퍼에
    어디까지 적혀있는지는 전적으로 클라이언트의 몫이다. 그런데
    클라이언트가 이미 방향성을 정하고 들어오는 클라이언트도 있지만 원하는 게 확실히 뭔지 모르는 클라이언트도 있다.
    그래서 서로 조율을 하는 시기를 거치는 거다. 당신들이 원하는 게 이런 건가요? 제시하거나 대화를 통해 유추해내는 작업을 거친다.



     



    지페스타: 클라이언트가
    뉴질랜드에만 있는 게 아닐 텐데?



    : 맞다. 내가 처음으로 맡은 프로젝트는
    중국 쪽이었다, 클라이언트가 뉴질랜드를 직접 방문했었다. 직접오기가
    어려운 경우에는 스카이프 같은 화상통화를 통해서 자주 커뮤니케이션을 하는 편이다. 직접 대화를 통해서
    생각의 간극을 줄이는 것이 이 단계에서 제일 중요한 것 같더라.



     



    지페스타: 회의에는 누가
    참석하나?



    : 리처드 테일러 경, PM(프로젝트
    매니저), 프로젝트에 참여하는 디자이너, 그리고 인턴들까지
    모두 참석해 회의가 진행된다.



     



    지페스타: 웨타 워크숍이
    작업을 할 때 가장 신경써서 작업하는 부분은 무엇일까?



    : 사실은 저도 아직 찾고 있다. 너무
    궁금하다. (웃음) 정리를 좀 해보자면 스킬적인 부분은 당연하고, 디자인 작업을 통해 클라이언트가 이해할 수 있게 만들어주는 완벽한 구현력? 그래도 그 중에서 가장 중요한 것은 아이디어와 콘셉트인 것 같다. 그래서 보통 웨타에 계신 디자이너들은 2D 3D작업을 병행하는데, 왜 그런가 보니 3D로 볼 때 더 잘 표현할 수 있는 것들이 있기 때문에 작업을 병행하더라. 자신이
    생각한 이미지를 실제로 구현하기 위해 온 힘을 다한다. 총이나 무기,
    SF
    적 요소, 건물들. 같은 것들은 3D가 좀 더 보여주기 쉬운 게 있다.



     



    지페스타: 웨타의 디자이너들도
    계속해서 자기계발을 하는 느낌이다.



    : 맞다. 듣기로 제대로 성사됐는지는
    모르겠지만, 내부에 3D스터디를 하기도 하고 내부에 아트스테이션을
    따로 만들어서 포트폴리오 관리를 따로 하는 식의 관리를 꾸준하게 한다.



     



    지페스타: 각 프로젝트에서
    맡은 업무는 무엇인가?



    : 둘 다 콘셉트 디자인 쪽 일을 했다, 그렇지만
    나는 정직원도 아니고 인턴십에 참여하는 입장이어서 부담스럽게 하기보다 자유롭게 생각해서 제안해달라고 말씀을 많이 하셨다.



     



    지페스타: 프로젝트에서
    실제 제안을 한 경험을 말해본다면?



    : 아까도 말했지만, 프로젝트가
    두 개지 업무는 비슷해서... 글로만 적혀있는 콘셉트를 어떤 이미지로 나오게 만들지를 먼저 생각해보고, 초반에는 클라이언트가 다양한 케이스를 볼 수 있도록 다양한 이미지를 만든다.
    클라이언트가 무엇을 원하는지 모르기 때문에. 이 중에 네가 원하는 게 하나쯤은 있겠지. 이런 마음으로. (웃음) 귀엽게도
    해보고, 실사로도 해보고 다양한 콘셉트로 초반 작업을 주로 진행했다.



     



    지페스타: 하루에 엄청난
    양의 그림을 그렸겠다.



    : 그 때 그 때 달랐다. 어떤
    때는 이번에는 러프하게 빠르게 그려달라. 라고 해서 한 번에 서너장을 그릴 때도 있었고, 또 어떤 날은 케이스에 따라 완성도 있는 작품, 디테일을 살려 그려달라는
    요청이 있을 때도 있었다. 3일 동안 한 장에만 몰두할 때도 있었다.



     



    지페스타: 처음 참여했던
    프로젝트의 총 기간이 어느 정도였나?



    : 내가 참여했던 기간은 20일이지만, 이후에도 그 프로젝트가 계속 이어지고 있다고 성유진(2015 공모전
    최우수상 수상자, 현재 웨타 워크숍 근무 중)씨가 말씀해
    주셨다. 어떤 프로젝트건 간에 기간마감이 우선이 아닌 프로젝트의 완성도를 최우선으로 작업하는 경향이
    있다. 물론 계약을 한 후 진행되는 작업이기 때문에 기한을 무한정 사용할 수는 없지만 클라이언트가 만족할만한
    수준이 되어야 프로젝트가 종료되더라. 콘셉트디자인은 모든 작업의 기초라는 인식이 강해서 기간보다는 작업의
    완성도에 초점을 많이 맞추는 편이었다.



     



    지페스타: 그런 창의적인
    프로젝트를 진행하다 보면, 콘셉트를 그림으로 구현하는데 대한 희열도 느낄 수 있지 않나?



    : 그게 콘셉트 디자인의 가장 큰 재미 같다.
    글로만 쓰여 있고, 클라이언트도 이미지를 완벽하게 구상한 것은 아니니까, 자신이 원하는 방향대로 만족시키면서 이미지를 뽑아내는 과정이 즐거웠다. 그리고
    수준 높은 디자이너, 영화감독들의 신선한 아이디어를 누구보다 먼저 접하고 그 그림으로 디자인해 볼 수
    있다는 게 무척 즐겁고 신났다.



     



    지페스타: 웨타와 같은
    방식의 작업을 뉴질랜드에서 처음 경험한 것은 아닌가?



    : 그렇지는 않다. 한국게임 쪽에도
    콘셉트 아트가 있으니까. 그렇지만 다른 부분도 분명히 있었다. 한국
    게임계는 콘셉트 디자인이 주로 캐릭터와 배경 콘셉트 아티스트로 나뉘어져 있다. 나의 경우는 캐릭터 콘셉트
    원화 디자이너였다. 그런데 웨타는 한명의 콘셉트 디자이너가 모든 작업을 담당한다. 예를 들면 몬스터, 배경, 캐릭터, 무기 등을 한명이 다 그려낸다.



     



     







     



    지페스타: 성유진 씨 외에도
    공모전에 당선된 분들이 근무한다고 들었는데 그 분들과도 함께 프로젝트를 진행했는지?



    : 유동적으로 움직이긴 했지만 짧게라도 함께 프로젝트를 진행할 수 있었다.



     



    지페스타: 그 분들은 웨타
    워크숍이 만족스럽다고 하던가?



    : 일이 확실히 쉽지 않다. 난이도가
    있는 일이다보니 스트레스를 받지만 그러면서도 즐겁게 일하는 느낌이다. 영어를 모국어로 쓰는데도 불구하고
    프로젝트 제안서를 받아보면 이해가 안되는 부분이 많아 애를 먹는다고. 어휘 문제라기보다 세계관을 이해하는
    문제다 보니 글로만 봐서는 콘셉트를 제대로 이해하기 어려운 부분이 있다. 말로 읽어서 이해한다고 해도
    클라이언트의 요구를 파악하기 어려운 지점이 있다 하더라. 그렇지만 그 쪽들도 역시 재미있다고 하더라. 즐기면서 일한다.



     



    지페스타: 이렇게 힘들고
    어려운데도 왜 웨타 워크숍에서 근무하려고 하는 걸까?



    : 일단은 프로젝트가 가장 큰 메리트인 것 같다. 두 번째로는 사내분위기. 차분하면서 인간적인 분위기가 회사 전반에
    깔려 있는데 그 분위기를 좋아하는 느낌이었다. 좋은 사람도 많고 프로젝트 참여하는 데 있어서 자세가
    다른 곳과 다르다는 게 가장 매력적이지 않을까?



     



    지페스타: 해외 콘텐츠
    업체로 진출하려는 분들에게 조언하자면?



    : 진출하려는 나라의 언어가 가장 중요한 것 같다. 커뮤니케이션! 콘셉트를 이해할 수 있고 자신의 의견을 피력할 수
    있는 정도의 어휘는 되어야 한다. 그리고 업체에 내 의지를 보여주는 게 중요한 것 같다. 얼마나 관심이 있고 이런 노력을 할 수 있다는 것을 어필하면 좋을 것 같다. 

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